Die XR-Branche ist mit ihren Entwicklungen sehr vielfältig: Das → Mediennetzwerk.NRW – und der Verband → EDFVR haben mit einer Start-up Förderung als Unternehmerreise zu → Laval-Virtual Europe 2022 – in Frankreich eingeladen und ich durfte mit. Neben einigen etablierten Standards für VR-Simulationen und Training fächert sich der Markt mit Anwendungen sehr breit auf, vieles ist Industrie- und solventen Kundenanliegen vorbehalten – und ehrlich gesagt ist bei Kultur und Bildung wenig…
Hier also mit meinem Blick auf Kulturelle Bildung: Was gibt es Neues an „machbarer“ Hardware und Software für Kreation und an XR-Angeboten? Ich hatte viele spannende Gespräche und konnte einige Inspirationen mitnehmen. Großartig, Danke. 😊
3D-Welten mit Sound intuitiv gestalten!
Beispiel produziert mit Patch.XR
MOWUKIS + Savages (France)
Can Be Reclaimed, 2021
Patchworld
Im Sommer soll die neue App „Patchworld“ im Oculus Store für Quest2 angeboten werden: In der Anwendung können 3D Modelle zu kreativen Soundwelten kombiniert werden. Gleichzeitig ist es eine Art Soundstudio, das individuelle Anpassungen zur elektronischen Komposition möglich werden lässt. Der erste Test, mit dem Körper frei im Raum immersive Klangerlebnisse zu produzieren, war faszinierend.
Noch ist das Projekt im beta Stadium, aber eingeladene Künstler*innen haben schon interessante Sachen produziert. In meiner Vorstellung kann intuitiv mit Farben, Formen und Audio-Presets gespielt werden. Es werden dazu verschiedene Klangräume vorgefertigt angeboten. Im Hintergrund soll ein ganzes Studio-Setting mit diversen Instrumenten etc. verknüpft werden, eventuell ist das zu ambitioniert, zu komplex. Ausprobieren… Ich bin super gespannt!
Charlotte Roschka, Julia Cremers, Daniel Herrmannsdoerfer
Heisenhade, 2021
Pico Neo3 Link: Eine mobile VR-Brille als Alternative zur Quest2?
Bei VR-Workshops und für niederschwellige Zugänge ist seit der Oculus Quest1 auch im Bereich Bildung mehr möglich mit mobilem Einsatz von sogenannten „stand alone headsets“. Auf der Messe wurde gerade die Pico Neo Link gelauncht: Das Headset steht zunächst als Beta-Version für 449€ im Angebot – limitiert und mit Vorbestellung. Ist das eine Alternative zur Quest2 made in China, die mobile VR-Nutzung etwas unabhängiger (😉) ermöglicht? Die Ausstattung des 2-in-1 VR-Headset Pico Neo 3 Link verspricht eine Auflösung von 3664 x 1920 mit 90 Hz und Zubehör – das Handling wäre zu prüfen.
Einige Medienzentren, Schulen und Bibliotheken haben Angebote geschaffen, um VR und Immersion auszuprobieren, an Technologie heranzuführen und diverse Inhalte zu nutzen. Mit der Quest2 und dem facebook Kontozwang, einem Verkaufsverbot in Deutschland und zunehmendem Datentracking kommt Bildung hier in Bedrängnis: Einerseits ist der App- und Shop Zugang attraktiv einfach, andererseits sind Daten und undurchsichtige Online-Verknüpfungen ein nicht tolerierbarer Abhängigkeitspreis. Das VR-Headset an sich ist wirklich sehr gut, aber im Einsatz mag es nicht so gerne „offline“ – an Kultur- und Bildungseinrichtungen nach wie vor ein Thema.
Ganz großer Wunsch: Mit Microsoft Hololens2 arbeiten…
Die Mixed Reality Brille ist leicht und unterstützt fluide Gestensteuerung, 3D-Inhalte sind im realen Raum verschmolzen. Wäre es nicht wunderbar, augmentierte Inhalte mit einer sensorischen Wahrnehmung im Außenraum vom Display zu befreien? Also AR interaktiv ohne Tablet, Smartphone. Nun ja, ca. 3500 € für die Brille sind eine Hürde und das Kosten/Nutzen-Rechenexempel, aber eigentlich ist eher die Idee technisch anspruchsvoll: Mit hellem Licht, Sonneneinstrahlung, funktioniert das Kameratracking weniger. Jetzt gibt es allerdings HoloVisor-Aufsätze, die den Einsatz möglich machen: Wie eine Art Sonnenbrille.
Wenn wir unser Leben mit einer digitalen Zwischenwelt herantasten und Virtualität neu als Alltagserfahrung definieren: Wie kommunizieren und arbeiten wir miteinander? Wer generiert Formen der Visualisierung und wo ist menschzentrierte Usability im Diskurs – nur Business oder auch Soziokultur? Hier öffnen sich Chancen, Naturkontexte und historische Bezüge mit neuen Erfahrungen zu verknüpfen. Auch kollaborative Anwendungen sind denkbar. Wunsch ans Universum: Innovation auf der Kommunikations- und Beziehungsebene mit kreativen Inhalten denken, ästhetisch spielen, Standardpfade verlassen.
Kunst Beispiele → RectoVRso Ausstellung
Was ich noch nicht gefunden habe:
- Ein vernünftiges Datenmanagement über alle Devices, bei Tablets geht das doch auch…
- Kreative Beispiele für VR-Workshops Kultur + Bildung – weniger Instruktionsdesign 🙂
- Bahnbrechende UX, Anwender*innen sollten nicht erst Controller-Poweruser sein müssen…
- Eine Anwendung, die mich umgehauen hat 😉